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gglm/gglm/vec4.go
2021-11-05 06:43:17 +04:00

159 lines
2.5 KiB
Go
Executable File

package gglm
import (
"fmt"
"math"
)
var _ Swizzle4 = &Vec4{}
var _ fmt.Stringer = &Vec4{}
type Vec4 struct {
Data [4]float32
}
func (v *Vec4) X() float32 {
return v.Data[0]
}
func (v *Vec4) Y() float32 {
return v.Data[1]
}
func (v *Vec4) Z() float32 {
return v.Data[2]
}
func (v *Vec4) W() float32 {
return v.Data[3]
}
func (v *Vec4) R() float32 {
return v.Data[0]
}
func (v *Vec4) G() float32 {
return v.Data[1]
}
func (v *Vec4) B() float32 {
return v.Data[2]
}
func (v *Vec4) A() float32 {
return v.Data[3]
}
func (v *Vec4) SetX(f float32) {
v.Data[0] = f
}
func (v *Vec4) SetR(f float32) {
v.Data[0] = f
}
func (v *Vec4) SetY(f float32) {
v.Data[1] = f
}
func (v *Vec4) SetG(f float32) {
v.Data[1] = f
}
func (v *Vec4) SetZ(f float32) {
v.Data[2] = f
}
func (v *Vec4) SetB(f float32) {
v.Data[2] = f
}
func (v *Vec4) SetW(f float32) {
v.Data[3] = f
}
func (v *Vec4) SetA(f float32) {
v.Data[3] = f
}
func (v *Vec4) String() string {
return fmt.Sprintf("(%f, %f, %f, %f)", v.X(), v.Y(), v.Z(), v.W())
}
//Scale v *= x (element wise multiplication)
func (v *Vec4) Scale(x float32) {
v.Data[0] *= x
v.Data[1] *= x
v.Data[2] *= x
v.Data[3] *= x
}
func (v *Vec4) Add(v2 *Vec4) {
v.Data[0] += v2.X()
v.Data[1] += v2.Y()
v.Data[2] += v2.Z()
v.Data[3] += v2.W()
}
//SubVec4 v -= v2
func (v *Vec4) Sub(v2 *Vec4) {
v.Data[0] -= v2.X()
v.Data[1] -= v2.Y()
v.Data[2] -= v2.Z()
v.Data[3] -= v2.W()
}
//Mag returns the magnitude of the vector
func (v *Vec4) Mag() float32 {
return float32(math.Sqrt(float64(v.X()*v.X() + v.Y()*v.Y() + v.Z()*v.Z() + v.W()*v.W())))
}
//Mag returns the squared magnitude of the vector
func (v *Vec4) SqrMag() float32 {
return v.X()*v.X() + v.Y()*v.Y() + v.Z()*v.Z() + v.Z()*v.Z()
}
func (v *Vec4) Eq(v2 *Vec4) bool {
return v.Data == v2.Data
}
func (v *Vec4) Set(x, y, z, w float32) {
v.Data[0] = x
v.Data[1] = y
v.Data[2] = z
v.Data[3] = w
}
func (v *Vec4) Normalize() {
mag := float32(math.Sqrt(float64(v.Data[0]*v.Data[0] + v.Data[1]*v.Data[1] + v.Data[2]*v.Data[2] + v.Data[3]*v.Data[3])))
v.Data[0] /= mag
v.Data[1] /= mag
v.Data[2] /= mag
v.Data[3] /= mag
}
//AddVec4 v3 = v1 + v2
func AddVec4(v1, v2 *Vec4) *Vec4 {
return &Vec4{
Data: [4]float32{
v1.X() + v2.X(),
v1.Y() + v2.Y(),
v1.Z() + v2.Z(),
v1.W() + v2.W(),
},
}
}
//SubVec4 v3 = v1 - v2
func SubVec4(v1, v2 *Vec4) *Vec4 {
return &Vec4{
Data: [4]float32{
v1.X() - v2.X(),
v1.Y() - v2.Y(),
v1.Z() - v2.Z(),
v1.W() - v2.W(),
},
}
}